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Ogni decisione porta ad una nuova storia: BL Magazine intervista Riccardo Bandera, Project Manager di The Ballad Singer

- 30/07/2018


Nel Novembre del 2017 è stato lanciato un progetto videoludico completamente italiano su Kickstart: The Ballad Singer. Il gioco, nato dalla startup Curtel Games, si presenta come innovativo e di alta qualità nel panorama dei videogiochi old school. Un gioco in grado di incantare per ore con tantissime scelte, almeno così è stato promesso.

La storia di The Ballad Singer è ambientata in uno degli universi fantasy creati dallo scrittore Alberto De Stefano. Gli eventi si collocano a livello temporale alcuni anni dopo le vicende narrate nei romanzi della Saga dei Kalesin editi da A.Car Editore. The Ballad Singer è un’avventura dove ogni volta rivivrai una storia differente con quattro personaggi differenti [Leon è il mago, Ancalimo l’assassino, Daragast il guerriero, Ancoran la cacciatrice.]. Un piccolo cambiamento, spesso, porta a conseguenze inaspettate che possono ripercuotersi su tutti gli altri personaggi. Ogni avvenimento provoca una serie di conseguenze che si ripercuotono su tutto il mondo di Hesperia e mutano quindi l’intero ecosistema di gioco.

Noi di BL Magazine abbiamo raggiunto Riccardo Bandiera, Project Manager e Founder del videogioco e abbiamo cercato di capire con lui cosa possiamo aspettarci da questo gioco.

Prima di tutto grazie, Riccardo, per averci dedicato del tempo nel pieno della campagna di lancio del gioco. The Ballad Singer si presenta come un progetto ambizioso, un ibrido tra un libro-game e un old-school GDR: raccontaci come è iniziata la vostra opera.

Tre anni fa durante i miei studi sull’Intelligenza Artificiale avevo bisogno di un po’ di svago e ho cominciato a cercare assiduamente libri-game, ma nulla sul mercato sembrava essere abbastanza soddisfacente. Questa cosa mi ha lasciato sorpreso per moltissimo tempo. Finché un giorno ho preso un quaderno e ho cominciato a mettere su carta l’idea del mio libro-game ideale. Dopo aver finito il master insieme a mio fratello abbiamo creato la società [ndr Curtel Games] e a organizzare il progetto economicamente fino al Kickstarter di Novembre.

A cosa vi siete ispirati durante lo sviluppo di The Ballad Singer?

L’ispirazione principale è stata King Arthur e soprattutto il modo in cui veniva gestita al suo interno la storia, oltre alle scelte che era possibile compiere nel gioco. Partendo da questo ci siamo chiesti: perché la maggior parte dei giochi tende a presentare la storia come un avvenimento ciclico che si ripete identica ad ogni walkthrough? Certo, durante lo sviluppo del gioco abbiamo capito il perché [ride]. Per noi il divertimento passa anche nel vedere come le scelte fatte durante la storia cambino il gioco.

Quindi l’obiettivo principale è per voi far percepire al gioco di vivere una propria storia indipendente con scelte che sono veramente importanti…

Esattamente. Questa è una sfida che in generale stanno cercando di affrontare tutti i produttori di questo tipo di videogiochi. Un conto è infatti avere una ramificazione molto robusta (noi abbiamo all’incirca 1600 snodi decisionali), un altro è far capire al giocatore l’importanza delle sue scelte. Quello che spesso succede è invece che il giocatore non percepisca questa possibilità.

Noi vogliamo che chi giochi a The Ballad Singer senta il suo impatto nel gioco senza che il tutto appaia artefatto.

La vostra campagna su Kickstarter ha avuto un discreto successo e successivamente avete ampliato il gioco ancora più di quanto previsto inizialmente. Quali sono le difficoltà maggiori che avete incontrato durante la campagna?

La difficoltà maggiore è stata quella di farci conoscere. Si dice infatti che Kickstarter sia la piattaforma di quelli già famosi che la usano come trampolino di lancio con una follower base molto ampia. Nel nostro caso non era così, e a parte qualche nome del team più conosciuto non eravamo nessuno. Utilizzando però i social media, in particolare Facebook, abbiamo potuto registrare un grande interesse nei confronti del nostro progetto.

Sempre parlando di Kickstarter, quali stretch goals non raggiunti vi piacerebbe implementare in futuro?

Ci piacerebbe sicuramente rendere il gioco compatibile con altre piattaforme, specialmente le console – per noi “The Ballad Singer”è quel gioco ideale che aprirete la sera, al posto di guardare una serie o leggere un libro, sul divano mentre vi rilassate.

Il mobile può essere invece una piattaforma compatibile con The Ballad Singer? Ci sono molti giochi choice-based, come Reigns, che hanno trovato il loro successo su piattaforme on the go.

Il mobile non era presente nella nostra lista di Kickstarter, ma è sicuramente uno dei nostri obiettivi principali. Il tutto dipende dal successo del lancio.

The Ballad Singer è il gioco di debutto di Curtel Games, la startup videoludica tutta italiana. Come mai avete deciso di debuttare nell’industria con questa tipologia di gioco di nicchia?

L’idea iniziale era quella di unire tante figure di qualità – illustrazioni, suono, gameplay – per pubblicare un gioco importante secondo le nostre possibilità. In fase di startup non ci era certo possibile pensare di pubblicare progetti da enorme respiro. Abbiamo deciso di partire da qualcosa di semplice ma molto ambizioso.

Narratori professionisti, illustrazioni magnifiche e altro: elementi semplici ma di qualità.

Veniamo al gioco in sé. L’ultimo video di gameplay risale a novembre dell’anno scorso e l’uscita di The Ballad Singer è il 27 settembre. Quando potremo vedere a breve il gameplay definitivo?

Entro la fine del mese [ndr Luglio] potrete vedere il tutto al meglio con animazioni complete e tutto. Ad agosto rilasceremo video di gameplay ufficiale e potete anche aspettarvi a breve streaming in diretta.

Come dichiarato precedentemente, le lingue disponibili saranno l’italiano e l’inglese. Sarà così anche per il doppiaggio?

Sono presenti quattro narratori principali (uno per protagonista) sia in italiano che in inglese e altri per i personaggi secondari in base alla loro importanza nel gioco.

Avete in mente di tradurlo in altre lingue?

Certo, si tratta però di un grande lavoro: all’interno di The Ballad Singer ci sono 400mila parole circa. Deve essere poi fatto con attenzione, non si devono perdere le sfumature di significato durante il gioco.

Possiamo dire che in The Ballad Singer i 4 personaggi principali rappresentano gli archetipi dei personaggi RPG: Leon è il mago, Ancalimo l’assassino, Daragast il guerriero, Ancoran la cacciatrice. Cosa possiamo aspettarci dalle loro storie? Seguiranno i binari classici del genere o ci saranno novità?

In generale le storie dei personaggi partono da un passato di genere classico, ma il giocatore avrà la possibilità di modificare completamente la loro storia: l’assassino potrà per esempio redimersi – senza essere completamente snaturato.

Il cuore dei personaggi è quello classico dei GDR, ma la storia la decidono i giocatori.

Inizialmente non erano previsti livelli di difficoltà e ogni decisione – e quindi anche ogni morte dei personaggi – doveva essere affrontata come definitiva. Sono stati però poi pensati degli artefatti magici che dovrebbero impedire ai nostri personaggi di morire in momenti chiave della storia. Cosa possiamo aspettarci in tal senso nel gioco? Come verranno gestiti?

L’implementazione degli artefatti magici è qualcosa che dovrà essere ben testata. Non tutti si divertono a morire dopo tante ore di gioco improvvisamente quando stanno per arrivare al capitolo finale. La modalità di base sarà sempre quella con le morte definitive, chi vorrà potrà usare gli artefatti come una sorta di vite aggiuntive. Al momento della morte di un personaggio si avrà la possibilità di ripetere quella scelta al di là del salvataggio automatico del gioco.

Qual è il tuo personaggio preferito?

Bella domanda [ride] Penso più Daragast. E’ il più anziano dei quattro protagonisti e lo percepisci chiaramente durante il gioco. Si riesce infatti ad avvertire la sua presenza all’interno del mondo e quanto ha già interagito già con le persone che popolano The Ballad Singer.

Riccardo Bandera

Verranno dati all’inizio o guadagnati durante il gioco?

Prevediamo che saranno subito disponibili, anche per dare al giocatore la possibilità di esplorare il gioco senza aver subito paura e capire l’evoluzione della storia e l’impatto delle sue scelte. Metterle all’inizio vuol dire dare ad un giocatore una chance in più.

Sono stati previsti 40 finali alternativi. Saranno tutti completamente diversi da loro o in questo numero sono compresi anche quelli che cambiano solo leggermente?

Dividerei i finali in due categorie. Gli Intermedi che si possono incontrare durante il gioco in questo caso sono sempre finali completamente differenti.

I finali al termine dell’avventura saranno fortemente influenzati dalle decisioni del giocatore – se per esempio ci sarà stata una storia d’amore tra un protagonista e un personaggio secondario la potremo vedere all’interno del finale, altrimenti sarà assente. Alcuni finali coincidono leggermente per la coerenza della storia.

Il gioco uscirà il 27 Settembre in Early Access su Steam. Nell’ultimo periodo l’Early Access è stato molto criticato perchè permetti agli sviluppatori di pubblicare giochi incompleti e di non finirli mai. Come mai voi avete optato per questa scelta?

Inizialmente non ci sembrava una buona idea per la nomea di Early Access. Però ci siamo detti: perché non anticipare l’uscita del gioco, consentire a tutti, soprattutto a quelli che ci hanno finanziati, di provare il gioco, di ricevere feedback e di implementare il tutto? A Novembre faremo una grande patch del gioco per renderlo completo. L’uscita ufficiale sarà però a Febbraio 2019 dopo aver raccolto ulteriori feedback.

E allora a Settembre cosa ci possiamo aspettare?

Noi abbiamo deciso di ragionare “a moduli”. Verranno inserite subito tutte le ramificazioni dei primi otto capitoli circa, per dare una idea ben precisa di tutte le scelte e ramificazioni del gioco. Successivamente sarà quindi possibile completare le storie.

Saranno presenti salvataggi sul cloud di Steam?

Si, abbiamo appena ricevuto approvazione da Steam.

Pensate di supportare il gioco dopo l’uscita ufficiale con DLC e altro?

In base a come andrà il progetto inseriremo altri “moduli” come altri capitoli o personaggi. Dipende da tutto dalla ricezione del pubblico.

Ultima domanda. Cosa vi sentite di dire ai giocatori che aspettano The Ballad Singer?

Tenete duro, manca pochissimo. Abbiamo fatto un gioco diverso, interessante e vedrete che non rimarrete delusi.

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