C’era una volta un kickstarter tutto italiano, una software videoludica chiamata Curtel Games e un team con una chiara visione che presentava un loro progetto. Da allora (e da questa intervista) nasce The Ballad Singer, videogioco italiano di Curtel Games, finanziato con il crowdfunding, è passato da un breve Early Access – pochi mesi – fino all’uscita.
Ci ha sorpreso? Molto. E ci ha reso anche molto fieri.
Lo stile D&D si affaccia al panorama videoludico
The Ballad Singer si presenta come un videolibro interattivo dalla presentazione in stile Signore degli Anelli e dalle musiche squisitamente medievali, il tutto con un graphic design che ricorda immancabilmente un antico libro emanuense. Il primo impatto verso questo mix di elementi è sorprendente.
Prima ancora del tutorial, ci è possibile scegliere ben quattro difficoltà: Cittadino di Hesperia, Soldato di Hesperia, Campione di Hesperia, Leggenda di Hesperia. Per ognuna di esse il peso delle nostre azioni aumenta sempre di più.
Il gioco si basa infatti sulle scelte che noi facciamo e che possono essere cambiate con i punti Destino, una moneta che ci permetterà di tornare indietro e cambiare il nostro fato (e niente imbroglio con i salvataggi che saranno limitati che si parli di automatici o manuali). Già dal primo passo nel mondo di Hesperia è chiaro che dovremo scegliere quanta paura provare per ogni nostra decisione, fino alla difficoltà finale, dove la morte sarà unica e eterna.
Ogni Campagna parte da due personaggi, Ancoran e Leon, una ranger nella Resistenza e un mago con un passato burrascoso che potrà portare la rovina del mondo o la sua salvezza. Successivamente è possibile anche giocare Daragast, un cavaliere ex leader e Ancalimo, un assassino senza scrupoli.
Tutto l’impianto narrativo ricorda le campagne di Dungeons and Dragons che giocavate con gli amici e farà la gioia di ogni “ruolatore”
Quando per primo ho provato il gioco, mi è sembrato di trovarmi all’interno di un mondo dove ogni scelta era dettata da un fato più grande ma allo stesso tempo più malleabile. Anche la morte dei personaggi cambiava le scelte degli altri rimasti pur lasciando a me giocatore sempre campo libero. In pratica The Ballad Singer esaudisce il desiderio di chi giocando vuole vivere una storia che rimanga con lui per sempre.
Snodi decisionali e paura di fallire
Ogni decisione all’interno del videogame può portare a risultati inaspettati. Nella mia prima sessione ho portato uno dei personaggi ad essere simile ad una divinità e un altro a cercare marito nei campi delle battaglie. Ma per tutta la campagna avevo la sensazione che qualcosa mi sarebbe sfuggito, che era ora di incominciarne un’altra. Cosa sarebbe successo se avessi fallito? Sarebbe andata meglio o sarebbe peggiorata la situazione?
E’ proprio in questa voglia di esplorazione di un mondo come Hesperia e delle sua realtà parallele che vi è insita la ricchezza di The Ballad Singer, il quale risplende proprio per la sua semplicità. E’ come rilassarsi con un buon libro che cambia ogni notte che lo leggiamo.
Musica, animazione e narrazione
L’impianto fantasy stile D&D che sorregge la trama e i personaggi si presenta prepotentemente anche nella musica e nelle animazioni. Le prime, quasi impercettibili durante i momenti di calma e violente nei momenti di guerra, ricordano fortemente l’epica tipica dei giochi di ruolo e ti immergono in una esperienza unica e coinvolgente.
Il punto più a favore di The Ballad Singer è sicuramente il suo reporto visuale. Ogni scena ha un background attentamente studiato e disegnato da mani che sanno dove va il focus dell’azione e che occasionalmente, nei momenti più concitati, ci regalano perle di bellezza, mentre in quelli più intimi, ci danno l’idea di star spiando un dipinto di pace.
La narrazione svolge anche un ruolo fondamentale. Scordatevi pagine e pagine lette a voce chiusa tra sè: una voce per ogni personaggio vi accompagnerà durante le campagne, facendovi immergere nel mondo di Hesperia come un buon audiolibro interattivo dove ogni cosa è alla mercè del suono. Una nota di colore è sicuramente la scelta di far leggere i discorsi diretti dalla stessa voce del personaggio che normalmente fa la narrazione in discorso indiretto, cambiando solo leggermente il tono. E’ lo stesso stratagemma che si usa durante un campagna D&D per immergersi nella storia. E funziona.
Ma hai dei difetti
Purtroppo l’impianto tecnico non è curato quanto quello narrativo e del design. Già dalla prima sessione ho incontrato game-breaking bug che mi hanno costretto a riavviare porzioni consistenti di storia. E’ chiaro, i bug nei videogiochi sono molto facili da trovare, ma di così grande importanza all’inizio della storia e in un gioco dalla costruzione tecnica molto semplice è chiaro che devono essere sottolineati. Non è possibile far perdere per un bug al giocatore parte del percorso che si è fatti quando si vuole che quest’ultimo sia investito dalla narrazione.
Oltre alle questioni tecniche è da notare come finite le sessioni di due personaggi su quattro, la campagna sia considerata conclusa e non è possibile completare gli altri senza incominciarne un altra. Per esempio, finendo la campagna di Leon e Daragast, non ho potuto giocare Ancoran e Ancalimo per vedere cosa avevano fatto nel frattempo, ma sono stato costretto a incominciare una nuova campagna senza le decisioni precedenti. Una scelta di design che onestamente fatico a comprendere e che è stata resa meno violenta nelle successive sessioni, ma che ti lascia sempre con What If.
Il gioco ci è stato fornito in copia gratuita